胜负排名的心理对于正常叫牌的干扰及应对 之策

斗地主的叫牌,大同小异,在目前流行的斗地主叫牌规则下,胜负排名的心理对于正常叫牌的干扰很大,因此不少人建议要更改叫牌的规则。    例一,斗地主决赛三个人,三局。A、B、C三人,A分数最高,B其次,C最少,但是相差不多。系统第一副牌随机为B君先叫,B君看牌不好,不叫。A君二叫,牌还可以,A君想:“C君分最少他肯定要叫。”遂不叫。果不其然,C君叫3分,结果C君输了。第二

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斗地主的叫牌,大同小异,在目前流行的斗地主叫牌规则下,胜负排名的心理对于正常叫牌的干扰很大,因此不少人建议要更改叫牌的规则。

    


例一,斗地主决赛三个人,三局。A、B、C三人,A分数最高,B其次,C最少,但是相差不多。系统第一副牌随机为B君先叫,B君看牌不好,不叫。A君二叫,牌还可以,A君想:“C君分最少他肯定要叫。”遂不叫。果不其然,C君叫3分,结果C君输了。第二副牌轮到A君先叫,牌也还不错,这时A君又想:“我不叫,C君分数少很多,为了搏冠军肯定会叫”。果然,C君又叫3分,C君又输了。第三副轮到C君叫,这时C君分数已经差了很多,而A君仅比B君略高,C君毫不犹豫地又叫了3分,结果不用想,C君又输了A君如愿以偿地获得了冠军。这时的B君很郁闷,早知现在,那么B君第一副牌就应该搏一把,也许能赢。呵呵,这样的结果好像有些问题。

    例二,六进三的斗地主比赛,一共要打六局,有ABC和DEF共六个人。ABC三人争夺激烈,分数相差不多,六局结束,A君稍稍领先。而DEF三人由于F水平不行(或者说反正无所谓了,负了很多),F君为了出线,有牌必抓,六副牌做了六次庄,结果全负。最后毫无悬念的ADE晋级决赛,这时BC二人在想,早知现在,何必争来争去,双双不能出现,不如一个人多抓几把,另一个人还有机会出线,呵呵。

    


大家仔细想想,好像是无法避免,只能往人的身上推,例一的C君和例二中的F君,如果是君子,他们不乱要牌,那么比赛会更合理一些。但是没有人想到,这种结果也许是叫牌设计的问题。

    改进,把轮流首叫权改为轮流决定权。


轮流首叫权:即是目前大多数斗地主叫牌的规则,每个人轮流首叫。

    轮流决定权:即轮流给每个人一个决定权的机会,也就是决定叫3分的机会,若前一次叫3分者,继续抢先叫到3分,那么其余玩家,可以再次争叫3分,以否定连续抢叫3分的玩家,除非其余玩家心甘情愿地放弃争叫权利,这样会大大避免积分垫底者赌博乱叫的情况。



    例一重现,第一副B君先叫,不叫,A君也不叫,C君叫3分,C君输了。第二副,按照轮流决定权的原则,即便A君与B君并没有叫3分,由C君抢先已经叫到了3分,那么A君与B君有权力按照顺序争叫3分,若B君行使了争叫3分的权力,那么C君叫3分的结果无效,B君赢了,则名次发生了改变。第三副,按照轮流决定权轮到A君,A君有权行使通过自己叫3分,否定其他玩家的叫3分权力结果,那么A君处于第二,他就会想:“如果我叫牌输了就是第三,不叫打赢了会得到第二。”由于A君的牌不好所以决定不叫,C君叫3分,C君输了,A君得到了第二。这样的叫牌过程给了大家更公平的机会。

    例二重现,ABC三人不管,单说DEF,由于每次F君叫完以后,都会轮到DE两人依次叫牌,不会再给F君乱叫的机会,或者说F君乱叫的机会大大降低了,比赛因此更激烈了,避免了F君的乱叫。


    综上,轮流首叫权的叫牌看似合理,其实不合理。轮流决定权的叫牌,虽然看上去不容易理解,但是更为合理,它可以有效避免赌徒式叫牌对原本正常、理性叫牌秩序的干扰。





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